Juegos de mesa
La adaptación fiel, para jugar en la mesa con el proyector PLIX.
15 juegos de mesa publicados, en una adaptación fiel para jugar en la mesa con el proyector PLIX. Proyecta el tablero, sentaos alrededor y jugad con las manos: sin caja que montar y sin piezas que perder.
Todos alrededor de la mesa
Cada jugador juega desde su lado, frente a sus propias cartas, como en el juego de mesa.
El reglamento, aplicado
La puntuación, los turnos y las reglas más liosas se llevan solas, así que solo tienes que jugar.
Siempre hay rival
La mayoría de los juegos traen robots para los sitios libres, y muchos tienen modo en solitario.

Adaptación fiel de The Great Escape de Zadorf, un juego de cartas en solitario que se juega en tres etapas. Como Oficial de Fugas primero cavas los tres túneles — Tom, Dick y Harry — colocando cartas para que las secciones encajen sin derrumbarse ni ser descubiertas. Después sacas a tus prisioneros por la alambrada y a campo través, esquivando a los guardias. Al final salen las patrullas de búsqueda, y cada hombre que atrapan te cuesta puntos. Se juega sobre la mesa con las manos: sin mando, solo señala la carta que quieres.

Adaptación fiel de Snakes & Letters, de Tom Harvey, publicado por Flying Carpet Games: un juego de palabras de una a ocho personas que se juega sobre la mesa. Deletrea palabras de tres cartas o más con las de tu mano, usando las serpientes como comodines, y cambia una letra de la palabra de cualquiera para quedártela. Una palabra solo puntúa si sigue siendo tuya al empezar tu siguiente turno, así que lo que dejas en la mesa es justo lo que los demás vienen a buscar. Cada carta que te llevas vale un punto, y dos la K, la Ñ, la Qu y la X. Se juega con mando o con las manos: solo mantén la mano sobre la carta que quieres.

Adaptación fiel de Serenity, de Actarus Éditions: un juego de intercambio de fichas al que juegan a la vez de una a cinco personas, cada una en su tablero alrededor de la mesa. Cada turno una carta nombra una familia, todos intercambian dos de sus fichas, y una columna que reúne una familia entera gana un cubo — otro por dejarla ordenada, y uno de oro por ser el primero en una familia o por hacer las dos cosas en el mismo turno. Dieciocho turnos, y gana quien más cubos tenga. En solitario se juega el modo del reglamento: las veinticuatro cartas, sin objetivos, y el tablero entero por armonizar antes de que se agote el mazo. Se juega sobre la mesa con las manos: sin mando, solo señala la ficha que quieres.

Adaptación fiel de Barbarian Kingdoms, de Jester Games: un juego de conquista asimétrico ambientado en la Europa posterior a la caída del Imperio Romano de Occidente. De tres a seis jugadores llevan uno de los seis reinos — hunos, ostrogodos, vándalos, visigodos, francos y sajones —, cada uno con sus propios poderes, y compiten por controlar siete provincias o por matar a dos reyes rivales. Maniobra a tus guerreros, disputa provincias, soborna para escapar de una batalla perdida y ve cómo el mapa cambia de manos. Se juega sobre la mesa con las manos: sin mando, solo señala lo que quieres.

Adaptación fiel de Command at Sea, de The Admiralty Trilogy Group: el reglamento de miniaturas navales de la Segunda Guerra Mundial de Larry Bond, Chris Carlson y Ed Kettler, con la batalla de inicio del libro: una noche en Iron Bottom Sound a finales de 1942. Dos cruceros pesados japoneses vienen a bombardear Henderson Field mientras dos transportes desembarcan tropas en Tassafaronga, y dos cruceros pesados y cuatro destructores estadounidenses intentan impedirlo. Cada tres minutos das rumbo, velocidad, cañones y torpedos, y ves cómo se resuelven los vigías y el radar, la artillería, las salvas de torpedos, los incendios y las vías de agua con las tablas del propio reglamento. Manda cualquiera de las dos armadas contra el ordenador, o que dos almirantes planifiquen por turnos en secreto. Se juega sobre la mesa con las manos: mantén la mano sobre un botón hasta que se llene su borde.

Adaptación fiel de Trench, de Rui Alípio Monteiro, publicado por beOMNI Expression: un juego de estrategia para dos sobre un tablero en forma de rombo partido por la trinchera que lo cruza de esquina a esquina. Cada bando tiene dieciséis piezas de cinco rangos - soldados, sargentos, capitanes, coroneles y un general -, y cuanto más alto el rango, más lejos llega una pieza y más direcciones puede tomar. Capturar una pieza suma su rango, y gana el primero en llegar a 25 puntos. La trinchera es donde se decide la batalla: una pieza dentro de ella no puede ser capturada de frente, y desde ella una pieza carga hacia delante llevándose todo lo que encuentra. Cincuenta movimientos sin capturas y gana quien más puntos tenga. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre una pieza hasta que se llene su borde, y luego sobre donde va.

Adaptación fiel de Zener, de Mitra Jogos: el juego de lógica y estrategia de Carlos Seabra. Cinco piezas por bando, cada una con uno de los cinco símbolos Zener, sobre un tablero de 35 casillas. Cada turno son dos movimientos: primero la pieza con el símbolo que acaba de mover tu rival y después cualquier otra, de una casilla en una y nunca en diagonal. Si caes sobre una pieza la bloqueas, y queda fuera de juego hasta que se libera. Gana quien saca una pieza por el borde contrario, o quien deja a su rival sin nada libre que mover. Tres aperturas - fija, aleatoria y telépata, en la que las negras intentan adivinar cómo han colocado las blancas una fila oculta - y un robot rival con tres niveles para cuando juegas solo. Se juega con mando o con las manos: señala una pieza y después adonde va.

Adaptación fiel de Inverted Dice, de Simon K. Jensen: el juego de dados más difícil del mundo. Una tirada vale la suma de los valores que no muestra: 3 3 4 5 6 no tiene ni 1 ni 2, así que vale 3, y cinco dados normales se convierten en uno de veinte caras con unas probabilidades famosamente desiguales. Veinte rondas de hasta tres tiradas: quédate los dados que quieras, vuelve a tirar el resto y apunta el resultado en su casilla - o renuncia a una casilla cuando un turno no encuentra nada. Tres secciones dan un bonus de 50 si no se ha renunciado a nada en ellas, y 360 es un Gran Maestro Invertido. De uno a cuatro jugadores, cada uno con su hoja en su lado de la mesa, y robots para los sitios libres. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre un dado o un botón hasta que se llene su borde.

Adaptación fiel de Saiju, de Kanare_Abstract: el juego territorial de Kanare Kato sobre el motivo japonés de Setsu-Getsu-Ka, la nieve, la luna y la flor. Cada jugador es uno de los tres símbolos, pero nadie elige dónde van las piezas: lo deciden tres Sombras negras. En tu turno levantas una Sombra, pones en su lugar una pieza de su símbolo del color que elijas, y dejas la Sombra en una casilla vacía, que es donde tendrá que jugar el siguiente. Cuando el tablero se llena, cada grupo de un mismo color puntúa para quien tenga más piezas de su símbolo en él, y el doble si están los tres símbolos. De dos a tres jugadores, y un robot para cuando juegas solo. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre una casilla o un botón hasta que se llene su borde.

Adaptación fiel de Dot Zombie, de Creative House Q: un juego del pilla-pilla entre Supervivientes y un Zombi que se va trazando carta a carta sobre un siete por siete de calles. Tres Supervivientes buscan la salida de la ciudad y el cuarto jugador es el Zombi, que los persigue por el mismo dibujo que están construyendo — y nadie elige quién es: la mesa lo sortea al repartir. Cada carta está impresa por las dos caras, una persona en una y esa misma persona transformada en la otra, así que el dibujo cambia de bando según crece y un Superviviente alcanzado por el camino del Zombi se transforma con él. Siempre juegan cuatro asientos, y los que no tienen a nadie de pie juegan solos. Se juega sobre la mesa con las manos: gira tus cartas con las dos flechas que tienen al lado y pon la mano en la casilla donde va la tuya.

Adaptación fiel de Viktory II, de Morrison Games: el juego rápido de estrategia y conquista de Peter Morrison. El mapa empieza boca abajo y se va desplegando a medida que se explora: funda Pueblos, conviértelos en Ciudades y sal al campo con Infantería, Caballería, Artillería y Fragatas. Las batallas se ganan con armas combinadas: un dado por cada tipo de unidad que traigas y por cada lado extra desde el que ataques, nunca por pura cantidad. Juega hasta que quede un solo imperio, corre hasta los 18 puntos, termina cuando caiga la primera Capital o pon en marcha el Reloj del Juicio Final. De dos a seis jugadores alrededor de la mesa, cada uno en su lado, y robots para los sitios libres. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre una casilla o un botón hasta que se llene su borde.

Adaptación fiel de Cat Nap, de Aerobellum Games: un juego de colocación de losetas para dos. Cada turno robas dos losetas de doble cara, colocas una en la Snuggle Zone de ocho por ocho y tiras la otra al arenero - alfombra con alfombra, y cada gato con un gato de su color. Un gato está terminado cuando tiene una cabeza y una cola. El primer gato terminado decide quién juega naranja y quién morado, y cada gato después te da una loseta del arenero para tu pata. Cuanto más largos tus gatos, más puntos. Dos jugadores frente a frente en la mesa, o uno contra un robot con tres niveles. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre una loseta y después sobre la casilla donde va.

Adaptación fiel de At the Gates of Loyang, de Hall Games: el juego de Uwe Rosenberg sobre cultivar y comerciar a las puertas de una antigua ciudad china. Durante nueve rondas cosechas tus campos, coges cartas del Patio común, siembras, compras y vendes en tu Tienda, cambias en los Puestos de mercado y atiendes a tus Clientes habituales y ocasionales; con lo que ganas avanzas por la Senda de la Prosperidad. Gana quien llegue más lejos. Está el reglamento completo: el Pack doble, los Préstamos, los veinte Ayudantes y el modo en solitario del propio reglamento. De uno a cuatro jugadores alrededor de la mesa, cada uno en su esquina, con robots para los sitios libres, y un tutorial hablado CÓMO SE JUEGA para quien empieza. Se juega con las manos: mantén la mano sobre una carta, un campo o un botón hasta que se llene su borde.

Adaptación fiel de Dwarf Mountain, de Venator Ludi: un juego de cartas en solitario en el que construyes un reino enano y lo defiendes hasta que se acaban los enemigos. Cada turno robas tres cartas del mazo de Enanos y construyes dos: Viviendas, Talleres, Santuarios, Trampas, Guerreros y los Suministros que reparan las cartas dañadas. Después el mazo Enemigo saca un Goblin, un Ogro o una Maldición, y pagas su Dureza entregando cartas de tu Reino; una carta que vale dos puede girarse y pagar uno. Si creces demasiado, despierta el Dragón. Cuantas más Viviendas sigan en pie al final, más puntos. Un tutorial hablado CÓMO SE JUEGA enseña la mesa a quien empieza. Se juega con mando o con las manos: mantén la mano sobre una carta o un botón hasta que se llene su borde.

Siege The King
Game Easy StudiosAdaptación fiel de Siege The King, de Game Easy Studios: un duelo de castillos ocultos para dos. Cada jugador levanta tres castillos boca abajo - un Rey y dos Tronos - y nadie, ni siquiera su dueño, sabe cuál esconde al Rey. Pon Defensores en tus columnas y Atacantes en las del rival: una columna que llega a cero da la vuelta a su castillo. Si cae un Trono, el asedio sigue; si encuentras al Rey, la partida es tuya. Dos jugadores frente a frente en la mesa, o uno contra el robot, y un tutorial hablado CÓMO SE JUEGA para quien empieza. Se juega con mando o con las manos: descubre una carta de tu mano con el ojo y pon la mano sobre la columna donde va.
¿Eres una editorial de juegos de mesa?
Llevamos juegos de mesa publicados a PLIX y compartimos los ingresos con sus editoriales. Escríbenos y cuéntanos tu juego.
Contactar












